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Cuando se anunciaron los primeros móviles plegables, primero Samsung y después Huawei, parecía que se iban a comer el mundo. La idea de un teléfono que se convierte en un tableta y que cabe en un bolsillo cautivó la imaginación de muchos. Y no es que la idea sea mala, que no lo es, sino que, por lo menos hasta ahora, está poco madura y mal realizada. Y entre los dos modelos en disputa, la peor parte de la lleva el Galaxy Fold de Samsung. Veamos. Para empezar, se trata de un dispositivo tosco, pesado y que cuesta más de 2.000 euros . Sus 276 gramos exceden con mucho el peso al que está acostumbrado cualquier usuario de un teléfono móvil. Cerrado, además, es tremendamente grueso y alargado. Más bien parece un ladrillo que nadie en su sano juicio se guardaría en un bolsillo del pantalón. La pantalla externa, sin embargo, que es la que se ve cuando el dispositivo está plegado, y la que, por lo tanto, veremos más a menudo, apenas tiene 4.7 pulgadas. Si queremos más superficie tendremos que abrir el terminal y, así si, podremos disfrutar de una pantalla de 7.3 pulgadas. Lo cual se acerca al tamaño de un tablet. A uno de los pequeños, pero a un tablet. Ahora bien, ¿vale realmente la pena gastar 2000 euros largos para tener un “tablet” de 7,3 pulgadas, cuando cualquier móvil convencional luce ya pantallas de 6,5 pulgadas (algunas incluso mayores) por menos de la mitad de ese precio? A pesar de ello, puede haber quien piense que sí. Pero hagamos la siguiente reflexion. Se trata, no lo olvidemos, de una pantalla plegable. Y eso significa que hagamos lo que hagamos, después de unos cuantos usos se marcará en el centro. Si, no es nada exagerado, pero basta con fijarse un poco para ver un ligero abultamiento que va de arriba abajo, justo por el doblez. No es que moleste mucho, pero hace aguas y distorsiona la Imagen, algo inaceptable en un dispositivo con ese precio. Pero aún hay más. Por cuestiones de diseño, la Pantalla desplegada es cuadrada. Y eso significa que cuando queramos disfrutar de una película, que normalmente estará en formato 18:9 (es decir, rectangular) tendremos dos enormes franjas negras arriba y abajo. Si, se puede ampliar la imagen y obligarla a que encaje en el formato cuadrado, pero entonces solo veremos la parte central de la película... La partición de la pantalla del Galaxy Fold para la multitarea, sin embargo, funciona bien y cumple con solvencia su objetivo. Pero insisto, el efecto es apenas algo mejor que el que tenemos dividiendo la pantalla de cualquier móvil de 6.5 pulgadas. Haremos lo mismo, pero por mucho menos dinero. En el apartado fotográfico, el Galaxy Fold tampoco está a la altura de otros móviles, incluso de la misma marca. Si, es cierto que hace buenas fotografías, pero mediocres si las comparamos con las que podemos conseguir con un HUAWEI P30, un IPhone 11, o incluso con las del Note 10 del propio Samsung. En resumen, los posibles compradores del Galaxy Fold cambiarán 2020 eurazos por un teléfono pesado, grueso (no es cómodo ni agradable llevárselo a la oreja) y con con una pantalla pequeña. Y cuando lo abran tendrán, también, una pantalla pequeña de tablet, con marcas en el centro y cuadrada, incómoda para ver contenidos multimedia o para jugar, aunque algo mejor para trabajar. ¿Vale realmente la pena? Que cada uno saque sus propias conclusiones...

El gigante tecnológico Google ha recolectado sin permiso datos médicos de decenas de millones de estadounidenses, informó este lunes en exclusiva el diario «The Wall Street Journal», que citó documentos internos y fuentes con conocimiento del asunto. La recolección de datos forma parte de una iniciativa de Google bautizada «Project Nightingale» (Proyecto Ruiseñor, en español) y, mediante la cual, Google accede a la información de pacientes de la compañía médica Ascension, la mayor firma católica de ese tipo y que tiene su sede en San Luis (Misuri). El acuerdo fue suscrito en secreto el año pasado, aunque el intercambio de datos entre Google y Ascension se aceleró este verano, de acuerdo a los documentos internos a los que ha accedido el medio. Mediante ese pacto, Google supuestamente tiene acceso a los datos personales de decenas de millones de estadounidenses que residen en 21 de los 50 estados de EE.UU. Entre los datos recolectados por Google, figuran diagnósticos médicos, resultados de pruebas en laboratorios y registros de hospitalización, entre otros informes, lo que equivale a un historial médico completo, en el que se incluyen los nombres de los pacientes y las fechas de nacimiento. Ni los pacientes ni los médicos fueron notificados del intercambio de datos entre Google y Ascension, según «The Wall Street Journal», que aseguró que al menos 150 empleados de la compañía tecnológica ya han tenido acceso a los datos de cientos de millones de pacientes. De acuerdo al diario, el contrato entre Google y Ascension se enmarca en el creciente apetito de Silicon Valley por el análisis de datos en la industria médica, una vía de negocio que también están explorando Amazon y Microsoft, aunque esas compañías todavía no han conseguido un acuerdo del alcance del de Google. En este caso, Google supuestamente está usando los datos, en parte, para diseñar un nuevo software, que respaldado por inteligencia artificial y sistemas de aprendizaje automático, puede sugerir cambios en el tratamiento de los pacientes. En un comunicado, Google defendió que su proyecto cumple con las leyes federales sobre protección de datos médicos. El objetivo de la compañía es «en última instancia, mejorar los resultados, reducir los costos y salvar vidas», señaló el presidente de Google Cloud, Tariq Shaukat, en la citada nota de prensa. Google y otras empresas tecnológicas ha sido objeto durante los últimos tiempos de duras críticas e investigaciones por parte de los reguladores precisamente por el gran volumen de datos de los usuarios que manejan y su gestión de la privacidad, por lo que este nuevo proyecto podría acarrear nuevos escrutinios.

Los vídeos manipulados no son nada nuevo. Pero con las nuevas tecnologías, el realismo logrado ha permitido obtener resultados asombrosos. Los llamados «deep fakes» se han convertido en uno de los grandes desafíos de las redes sociales. Personajes famosos como Barack Obama, Donald Trump o Jennifer Lawrence han sido objeto de experimentos multimedia que llegan incluso a confundir al espectador. En España empieza a detectarse el impacto de esa tecnología con ejemplos como el de un vídeo titulado «Equipo E» que parodia a los políticos españoles. Estas secuencias son cada vez más populares para crear «memes» que incluso, en manos malintencionadas, puede llegar a contribuir a la propaganda. El vídeo humorístico que ha aparecido en el canal YouTube, cuya autoría está atribuida a un grupo llamado « Face to Fake », toma de base la cabecera de la célebre serie de televisión «El Equipo A», pero sustituye los rostros de los protagonistas originales por los de los principales políticos españoles. Su cabera era muy conocida por su comienzo: «En 1972 un comando compuesto por cuatro de los mejores hombres del ejército americano fueron encarcelados por un delito que no habían cometido». Así, Hannibal Smith, líder del grupo, se ha modificado con un notable realismo por la cara de Pablo Casado, candidato a la presidencia por el Partido Popular. Gestos, detalles, movimientos están muy bien logrados que incluso llegan a confundir. Por su parte, «Fénix», personaje que era conocido por su atractivo físico, lo «interpreta» Pedro Sánchez, líder del PSOE, mientras que el rostro de Albert Rivera, de Ciudadanos, aparece sobre el de H. M. «Howling Mad» Murdock, que para los neonatos, era muy querido por sus comportamientos alocados. Por último, Santiago Abascal, presidente de Vox, sustituye al forzudo M.A Baracus (B.A. por sus siglas en inglés), al que muchos admiraban por su estética -y colgantes de oro que le rodeaba el cuello-. Pablo Iglesias, de Unidas Podemos, en cambio, «interpreta» a Amy Amanda Allen, la periodista que se vio obligada a formar parte del equipo. El vídeo manipulado se ha hecho muy popular en las redes sociales y acumula, en el momento de la redacción de esta información, más de 280 mil reproducciones. No es el primer contenido de este tipo del autor, ya que en su canal oficial de YouTube aparecen otros vídeos de tipo «deep fake» humorísticos de películas como «Braveheart», «Gladiator», así como otros contenidos en donde se parodia a otros dirigentes políticos como Mariano Rajoy, expresidente del Gobierno. Estos vídeos «fake» han sido utilizados ya para atribuirle palabras y frases a políticos que nunca las han pronunciado. Afirmaciones tajantes y manipuladas que en el momento de su detección se ha viralizado por redes sociales rápidamente, complicando además las labores de los algoritmos de verificación. Las redes sociales han alzado la voz para combatir estos vídeos, pero es una tarea complicada. Facebook, incluso, ha reconocido haber mantenido vídeos «fakes» de dirigentes políticos en su plataforma al considerar que no son «censores», lo ha generado una gran preocupación al respecto. Otros servicios como Twitter han querido reducir su viralidad informando acerca de su contenido falso en una etiqueta. Lo controvertido, y preocupante a la vez, es que se teme que este tipo de vídeos se perfeccionen a tal calibre que vayan a emplearse para suplantar y modificar la identidad de personajes conocidos. «Cuando solo tomas la cara se simplifica el problema. Tomar un cuerpo entero de una persona, con un fondo en el que trabajar, no se consigue ser totalmente realistas, pero ya existe un campo de investigación al respecto» Jorge Muñoz, experto en Deep Learning y Visión Artificial de Serendeepia, firma especializada en este área, reconocía en una entrevista para ABC que esta práctica «da un poco de miedo», aunque rebaja la preocupación porque, de momento, se necesitan ciertas consideraciones para lograr un grado de hiperrealismo: una gran cantidad de datos, vídeos de alta calidad y se se han ensayado con personajes famosos. Hace tres años, precisamente, se realizó una prueba con Barack Obama, expresidente de Estados Unidos. Su resultado fue espeluznante, y es difícil saber si se trata de una secuencia procesada por ordenador. Este experto, sin embargo, considera que estas técnicas de «deep fakes» funcionan de manera más impactante, llegando incluso a sembrar la confusión, cuando se aplican únicamente a los rostros humanos. «Cuando solo tomas la cara se simplifica el problema. Tomar un cuerpo entero de una persona, con un fondo en el que trabajar, no se consigue ser totalmente realistas, pero ya existe un campo de investigación al respecto», añadió.

La empresa de seguridad Proofpoint ha descubierto un nuevo «malware» que permite a los hackers grabar el audio y vídeo del contenido pornográfico que estén viendo los usuarios con el objetivo de extorsionarlos. Este funciona a través de un módulo ('Módulo Porno') que relaciona las palabras clave de pornografía registradas en el mismo con las de los títulos del contenido que sus usuarios tienen abierto en sus dispositivos . El último informe de la empresa de seguridad Proofpoint, donde se analizan las amenazas de ciberseguridad más destacadas del tercer trimestre de 2019 (julio, agosto y septiembre), afirma que el «malware» proporciona a los ciberdelicuentes «evidencia tangible de la actividad efectuada por sus víctimas», como señalan en un comunicado. Este virus nace de la mano del troyano de acceso remoto PsiXBot, que en septiembre amplió su campo de actividad incluyendo un nuevo módulo, el 'Módulo Porno', que contiene un diccionario con palabras clave relacionadas con la pornografía que se utiliza para controlar los títulos de las ventanas que tiene abiertas los usuarios en sus dispositivos. Si una ventana coincide con el texto, comenzará a grabar audio y vídeo en el equipo infectado, según explican desde la empresa. Así, una vez grabado, el vídeo se guarda con una extensión «.avi» y se envía al servidor de comando y control, para luego extorsionar al usuario, apuntan desde Proofpoint. Por otra parte, la empresa también ha descubierto y ha dado a conocer en el informe la vuelta de Emotet, el troyano bancario que robaba información personal y confidencial de los usuarios introduciéndose en los dispositivos de las víctimas a través de correos electrónicos maliciosos, y que llevaba desaparecido durante casi cuatro meses. Emotet volvió en las últimas semanas de septiembre, de acuerdo con Proofpoint, y representó casi el 12 por ciento de todas las muestras de correo electrónico malicioso en el tercer trimestre, entregando millones de mensajes con URLs o archivos adjuntos maliciosos. Además, el grupo de hackers responsable de la distribución de Emotet, TA542, amplió sus objetivos regionales durante este período a nuevos países, entre los que se encuentran España, Italia, Japón, Hong Kong y Singapur. Por otra parte, el informe ha desvelado otros datos destacados relacionados con las amenazas sufridas en este tercer trimestre de 2019, entre los que destacan que las URLs maliciosas representaron el 88 por ciento del volumen global combinado de URLs maliciosas y mensajes adjuntos, lo que supone un «ligero aumento» con respecto al segundo trimestre. Además, el volumen global combinado de URLs maliciosas y mensajes adjuntos disminuyó casi un 40 por ciento en comparación con el segundo trimestre durante las primeras diez semanas del trimestre, «en gran medida como resultado de la ausencia de Emotet». El informe revela también que más del 26 por ciento de los dominios fraudulentos utilizaron certificados SSL, más del triple de la tasa de dominios en la Web. Los certificados SSL son estándares de seguridad globales que permiten la transferencia de archivos cifrados entre un navegador y un servicio web.

Para bien o para mal, internet ha transformado por completo la forma en la que el ser humano se comunica. La red, y plataformas como Twitter o Facebook, no solo han ayudado a que la sociedad tenga toda la información del mundo a un solo «click» de distancia, sino que también han influido a la hora de garantizar la libertad y la seguridad de las personas, especialmente de aquellas que habitan en países en vías de desarrollo. Esa es, al menos, la conclusión a la que ha llegado el doctor Merten Reglitz, profesor de Ética de la Universidad de Birmingham, quien aboga para que el acceso a internet sea reconocido como un derecho humano. «El acceso a internet no es un lujo, sino un derecho humano, y todos deberían tener acceso sin supervisión y sin censura a este medio global, proporcionado de forma gratuita para aquellos que no pueden pagarlo», afirma el investigador en un reciente estudio publicado en el medio especializado «Journal of Applied Philosophy». Reglitz sostiene su tesis en la importancia que ha tenido la red a la hora de garantizar la libertad de expresión y el derecho a la información. A este respecto, el doctor destaca el papel que ha desempeñado como medio a través del que concienciar sobre problemáticas como el acoso sexual. También como mecanismo para mostrar al mundo aquellos actos que violan los derechos humanos. Algo en lo que el investigador de la Universidad de Birmingham coincide con otros expertos. «Hoy en día sin internet no puedes hacer nada. Es muy complicado entrar en contacto con la administración o comunicarte con otros. También es fundamental a la hora de acceder a información, ya sea periodística o cultural. Sin duda, contribuye mucho a la hora de garantizar la libertad de expresión», explica a ABC Ofelia Tejerina, presidenta de la Asociación de Internautas. Sin embargo, Tejerina discrepa con Reglitz en que el acceso a internet deba ser considerado un derecho humano. Por el contrario, opina que debe ser recogido como un derecho social, como podría ser el acceso a una vivienda digna o a un trabajo. Lo mismo ocurre con la experta en impacto social de la tecnología y directora de la empresa Éticas, Gemma Galdón: «La conectividad tiene mucha importancia. Por ejemplo, a la hora de encontrar un trabajo es fundamental. Convertir el acceso a internet en un derecho es un debate que debemos tener. Posiblemente no podamos garantizar que sea gratuito para todo el mundo, pero sí se debe trabajar para facilitar su empleo y convertirlo en un servicio público». A pesar de que internet cada vez cuenta con una mayor implantación a nivel global, todavía está lejos de ser accesible para todo el mundo. Según el último estudio Global Digital, efectuado por las empresas Hootsuite y We Are Social, el 57 por ciento de la población global ya emplea internet de forma usual. Europa, con cerca de un 80 por ciento de implantación, se encuentra a la cabeza. Sin embargo, en otros continentes como Asia (44 por ciento) o África (21 por ciento), todavía queda mucho trabajo por hacer.

El Ministerio de Ciencia y Tecnología de China anunció el establecimiento de un equipo de trabajo enfocado a investigar y desarrollar las redes de sexta generación (6G) tan solo unos días después del lanzamiento comercial del 5G en el país, informan hoy medios locales. Por ahora, explicó el viceministro de la citada institución, Wang Xi, la investigación de la tecnología 6G «está todavía en la fase inicial de exploración», por lo que todavía no se han definido claramente los indicadores clave y sus escenarios de aplicación. El Ministerio también puso en marcha un grupo formado por 37 expertos de universidades, institutos de investigación y compañías tecnológicas para promover el desarrollo de esta tecnología y asesorar sobre las decisiones que las autoridades hayan de tomar al respecto. Pese a estar todavía en su fase inicial, este hito marca oficialmente el pistoletazo de salida de la investigación y el desarrollo (I+D) del 6G en China, aunque en septiembre el fundador del gigante de las telecomunicaciones Huawei -empresa con más patentes relacionadas con el 5G a nivel mundial-, Ren Zhengfei, había revelado que su compañía ya estaba investigando el 6G. Según informaron los medios chinos en noviembre del año pasado, la fecha prevista para el comienzo formal del I+D del 6G era 2020, y el año de comercialización marcado es 2030, aunque en este último comunicado del Ministerio ya no se hace alusión a objetivo alguno en términos temporales. El 6G, según explicó entonces Su Xin, jefe del grupo de trabajo para el desarrollo del 5G dentro del Ministerio de Industria y Tecnologías de la Información, ampliaría la cobertura a altitudes aún mayores y ofrecería velocidades de transmisión de datos de hasta 1 terabyte por segundo, es decir, una velocidad diez veces más rápida que la que alcanza el 5G. El pasado 1 de noviembre las operadoras telefónicas del gigante asiático comenzaron a ofrecer paquetes de internet móvil con redes 5G, con precios mensuales de entre 128 yuanes y 599 yuanes (entre 18,2 y 85,4 dólares, entre 16,5 y 77,2 euros) y velocidades de entre 500 megabytes por segundo y un gigabyte por segundo, superiores a las ofrecidas hasta ahora por las redes 4G.

En los últimos años, China ha pasado de ser una mera factoría de terceros a una potente máquina comercializadora de teléfonos móviles. Algunas de sus marcas más representativas han entrado rápidamente en las listas de ventas a nivel global. Europa, sobre todo, ha sido uno de los mercados más fuertes que han catapultado a sus propuestas que han abrazado el concepto de venta de «más por menos». Pero, además de los «smartphones» de gama media o alta que vienen a la cabeza de cualquiera, existen en el mercado otros modelos muy competitivos que por unos 100 euros se puede tener de prestaciones bastante interesantes para el día a día de muchos consumidores. ZTE Blade A7 Uno de ellos es el Blade A7 de la firma china ZTE que, aunque ha reducido su cuota de mercado este año, ofrece productos interesantes. En este caso, se trata de un terminal compacto y equilibrado, que destaca especialmente por su pantalla de 6.1 pulgadas. No es excesivamente grande. Por el rango en el que se mueve, es cierto que presenta limitaciones como su resolución, de tan solo HD+ (1.560 x 720 píxeles), aunque ofrece sensaciones decentes. A nivel técnico, destaca por su microchip Helio P60 de MediaTek que, sin ser el más avanzado, logra mejor optimización gracias a sus 3 GB de memoria RAM. Su almacenamiento sigue siendo escaso, pero hay una versión de 64 GB que para un determinado público es suficiente. Por suerte, se puede ampliar por medio de una tarjeta microSD hasta 256 GB. En cuanto a su cámara, es decente. Tiene dos cámaras, una principal de 16 megapíxeles y una frontal de 5 megapíxeles. Aquí es donde se aprecia el dicho: no se puede pedir peras al olmo. Es cierto. Pero luego tiene otras particularidades como que mantiene el conector para auriculares «minijack» y dispone de un sistema de reconocimiento facial que permite desbloquear el móvil «por la cara». Precio: 79 euros Redmi 7A Pequeño pero compacto. Modesto pero útil. La firma china dispone de un modelo interesante de bajo coste que ofrece los aspectos más básicos para aquellos consumidores que le dan un uso moderado a sus «smartphones». Sin tener lo mejor de lo mejor en el mercado, este modelo ofrece buenas sensaciones. Tiene una pantalla de 5.5 pulgadas capaz de rascar una resolución igualmente modesta, de 1.440 x 720 píxeles. En su interior, se aprovecha el potencial de Snapdragon 439, un chip de Qualcomm, que viene jalonado por unos 2 GB de memoria RAM. Uno de sus aspectos más negativos viene de su memoria, de 16 y 32 GB, aunque por fortuna se puede ampliar hasta 256 GB mediante el empleo de una tarjeta microSD. La cámara se encuentra en los niveles aceptables de su rango, teniendo una sola lente trasera de 12 megapíxeles y una frontal de 5 megapíxeles. No es que haga fotografías profesionales, pero para tirar un rato sirve. Sin embargo, uno de sus mejores atributos es su potente batería de 4.000 mAh con el que su autonomía se extiende hasta los dos días sin pestañear. Y, por cierto, cuenta con sistema de reconocimiento facial, conector para auriculares de 3,5 mm, y, para aquellos que lo piden, radio FM. Precio: desde 80 euros Honor Play 3a Bueno, bonito y barato. Este móvil presenta un concepto actual dentro de la industria, una pantalla con apenas bordes. El terminal cuenta con una pantalla de 5.71 pulgadas y una resolución aceptable que alcanza los 1.520 x 720 píxeles. No es que sea lo más avanzado del mundo, pero para consumir contenidos multimedia de vez en cuando te sobra. Sus tripas están equilibradas, porque cuenta con un «cerebro» sencillo, el Helio P22, soportado por 3 GB de memoria RAM. Va bastante compensado en ese sentido. Además, alberga una cámara de 13 megapíxeles y una frontal de 5 megapíxeles. Su batería, en cambio, presenta algo más de dudas con una pila de 3.020 mAh. El aspecto más interesante es que dispone de dos versiones de 32 y 64 GB de memoria. Precio: 90 euros Umidigi A5 Pro De diseño elegante y sobrio, este móvil oculta prestaciones muy interesantes debajo de su apariencia. Cuenta con una pantalla ostentosa de 6.3 pulgadas capaz de representar una resolución bastante alta en comparación con otros competidores (1.080 x 2.280 píxeles). Con una pestaña o «notch» en forma de gota de agua, el terminal apuesta por un chip MediaTek Helio P2 acompañado de otros guarismos importantes: 4 GB de memoria RAM. Aunque se puede ampliar, su memoria es de 32 GB, aceptables en cualquier caso dado el rango de precio en el que se mueve. Su cámara es triple, algo sorprendente; la principal alcanza los 16 megapíxeles, mientras que la secundaria (un gran angular) se contenta con los 8 megapíxeles, acompañado de un sensor de 5 megapíxeles preparado para el efecto de desenfoque en los retratos. Por su parte, la lente destinada a los «selfies» está en 16 megapíxeles. Más de día y medio aguanta este móvil que tiene una batería de 4.150 mAh. Precio: 88 euros Lenovo K9 Note Con 6 pulgadas de pantalla, este móvil presenta una resolución de 720 x 1.440 píxeles. Está muy equilibrado. Presenta Qualcomm Snapdragon 450 y 3 GB de memoria RAM. Tiene 32 GB de memoria, escasos pero suficiente para la mayoría de consumidores. Su batería es de 3.760 mAh, y presenta una cámara dual de 16 megapíxeles acompañada por un sistema de Inteligencia Artificial preparado para mejor las fotografías. Precio: 87 euros

Tue, 12 Nov 2019 01:33:42 +0100

Todos tenemos un gracioso en nuestro interior. Algunos más. En WhatsApp, esa conocida aplicación de chat, se dan muchos casi así, porque quien más quien menos tiene algún miembro en un chat de grupo que se dedica a malmeter, a provocar. Y, también, hacer una cosa que saca de los nervios a cualquiera: cambiar el nombre y descripción del grupo. Pero esta acción puede evitarse fácilmente, siempre y cuando seas el administrador del grupo. Para ello, existe la posibilidad de prohibir que se pueda cambiar el texto si eres un membro «común». Para ello, hay que realizar una operación sencilla. Tan solo hay que entrar en la información del grupo, al que se accede desde la barra superior del chat al lado del icono. Entonces te debes encontrar con un apartado llamado «Configuración de grupo» en la parte inferior del menú. Abriéndolo aparecerán dos opciones. Una de ellas es la relativa a «Editar info. del grupo». Desde aquí se puede designar quién puede cambiar el asunto, el icono y la descripción del grupo: «Todos los participantes» o «Solo los administradores». En caso de elegir esta segunda opción, nadie más que tú podrás hacerlo. Y así reinará la paz al menos una temporada. Pasos a seguir 1.- Entramos en el grupo grupo del que somos administradores. 2.- Accedemos a la «Info. del grupo» si pinchamos sobre el icono del grupo. 3.- Una vez ahí, hay que acceder a «Configuración del grupo». 4.- Nos encontraremos la opón «Configuración info. del grupo» desde donde debemos elegir «Sólo administradores».

La aplicación TikTok acumula, en estos momentos, más de 750 millones de usuarios registrados. Tiene un perfil de usuario muy joven. De hecho, es el servicio que más ha crecido en el último año. Fue durante un tiempo la más descargada en Estados Unidos y una de las tres más instaladas en España. Aquí, es un fenómeno entre los adolescentes. En España el porcentaje mayoritario de usuarios es el que oscila entre 16 y 25 años. Sin embargo, en el último año la empresa asegura a ABC haber detectado «una tendencia hacia un aumento de la edad media de los usuarios». Según las estimaciones, al 66 de sus usuarios españoles «confiesa que le encanta compartir imágenes y vídeos de sus vacaciones en redes sociales». Lo primero es lo primero: ¿qué es? Así que ha sido un filón. La aplicación nace después de la compra de otro fenómeno, Musica.ly, por parte de la firma china ByteDance en 2017. Lo que han hecho ha sido combinar y meter en un mismo servicio otras funciones exitosas que le han funcionado con anterioridad a otras plataformas como Instagram, Snapchat o Facebook. Todo bajo un modelo de videos breves, que funciona casi a la par que las llamadas «Stories» o historias; es decir, contenidos efímeros de corta duración. Ideal para consumir y consumir compulsivamente. Se pueden crear videoclips amateurs en plan «playback» donde se sincroniza los labios con la canción escogida, hacer vídeos breves y editarlos con sus herramientas de edición que ofrece una gran variedad de opciones, chatear por privado o, por supuesto, consumir todo el contenido que uno pueda desde la propia aplicación. Teóricamente, es para mayores de 13 años y dispone de controles parentales, pero en la práctica muchos niños de 8-10 años son usuarios. Se puede filtrar, pero prima lo público Por defecto, las cuentas son públicas, aunque los usuarios se pueden crear perfiles privados para que solo los usuarios a los que se les dé permiso puedan ver tu contenido. Es aconsejable, explican desde asociaciones de defensa del menor, aceptar e interactuar con personas conocidas. También se puede reportar los contenidos inapropiados o inadecuados. Bueno, vayamos al grano: ¿cómo subo un vídeo? TikTok ofrece múltiples opciones para personalizar y enriquecer vídeos, ya sean subidos directamente desde la aplicación de cámara o importándolos desde el carrete. Es compatible para sistemas operativo iOS y Android. Si lo que se pretende es subir un «playback» -lip sinc- hay que ir a «Sonidos», una opción que aparece en la parte superior. Se pueden buscar temas actuales y éxitos tanto latinos como de «reggaeton», un género que goza de gran popularidad en la actualidad. Y, luego, emular a tus artistas preferidos. Algunas opciones: efectos, editar, hacer duos Lo ideal es prepararse antes de hacerlo una coreografía graciosa que pueda entretener y divertir a tus seguidores. Se pueden añadir transiciones, que eso mejora bastante. Se puede editar el vídeo con diferentes efectos y filtros. Cuanto más personal, mejor. Otro truco interesante es pasar de la cámara «selfie» a la trasera porque le da un toque especial si tienes maña para eso. Igualmente, se puede acelerar el vídeo (0,3, 0,5, 1, 2 y 2 segundos) creando así secuencias impresionantes. Una vez satisfecho con el resultado tan solo hay que darle a compartir. Entre otras cosas, se puede cambiar el color de los ojos, añadir pegatinas, combinar varios efectos en una misma grabación. Y, como una interesante función, hacer duos, aunque hay que darle permiso a la opción de «reacciones». La «app» también deja la opción de subir varias imágenes al mismo tiempo para crear vídeos breves muy divertidos. Para ello, tan solo hay que darle al «+» que aparece en la parte inferior y cambiar de vídeo a foto, teniendo acceso así a tu carrete. Es importante que antes de publicar se rellene el campo de la descripción con algo interesante que pueda ser encontrado por otros usuarios -si esa es la intención- y añadir etiquetas «hashtags» para clasificarlo al estilo de la red Twitter. Desde ese mismo apartado se puede escoger si limitar la visualización del vídeo creado a los contactos. Por defecto aparece como público. Pero se puede cambiar. Y, cómo no, compartir tu creación en otras redes sociales y aplicaciones como WhatsApp, Instagram, los «Stories» de Instagram o Facebook, aunque para ello también hay que darle permiso.

Hace trece años, ahí es nada, se puso la primera piedra de la empresa, un simple ratón para ordenadores. Su nombre, Razer. Su fundador, el empresario de Singapur Min Liang Tan. Una persona que, a sus 42 años, se muestra decidida. Ha podido hacer de su afición, los videojuegos, su negocio. Ahora forma parte de una industria de 30.000 millones de dólares. Ya es es una de las compañías más grandes del mundo en este sector. A la marca se le reconoce fácilmente por su logotipo de tres serpientes enredadas. El directivo desgrana en una entrevista por correo electrónico con ABC las principales tendencias en el sector del videojuego, un sector que solo en España mueve más dinero que la música y el cine juntos, pero a pesar de ello sigue arrastrando estigmas del pasado. Hay un debate muy recurrente entre los aficionados a los videojuegos acerca de si es mejor jugar en PC que en consola. ¿Qué opina? ¿Qué cree que aporta el mundo del PC a los videojuegos en comparación con las consolas de sobremesa? Durante mucho tiempo ha habido una rivalidad amistosa entre los jugadores de PC y consolas, pero esa brecha entre las diferentes plataformas se está reduciendo continuamente. El mundo del PC aún ofrece la ventaja de una experiencia gráfica personalizada a través de actualizar sus componentes, como las tarjetas gráficas de gama media-alta, mientras que las consolas son un sistema cerrado, simple y fácil de usar. Sin embargo, los jugadores quieren obtener lo mejor de la configuración de su consola. Nosotros reconocimos esta tendencia hace tiempo y lanzamos una gama de productos para consola como mandos, arcade sticks y auriculares con licencia oficial de los principales actores de la industria. Hemos trabajado junto con Sony para presentar el primer micrófono de streaming para PlayStation 4, y con su licencia oficial, así como con Microsoft para asombrar al mundo con el primer ratón y teclado con licencia oficial para Xbox One, el Razer Turret. Al llevar la experiencia de ratón y teclado a las consolas reducimos aún más la brecha entre las plataformas, con lo que cada jugador va a poder tener su configuración favorita. ¿Por qué cree que el negocio del videojuego ha crecido tanto en los últimos años y marcas del sector se han reforzado? De acuerdo a los últimos informes de la industria, hay más de 2.500 millones de jugadores en todo el mundo, siendo un número que crece cada día, ya sea con la incorporación de nuevos jugadores jóvenes, o la incorporación al videojuego de nuevas regiones demográficas o geográficas. Los videojuegos no son necesariamente algo que abandonas a medida que te haces mayor, por lo que la comunidad seguirá creciendo en los próximos años. Y aquí está la clave, en la comunidad. Razer siempre se ha centrado en la comunidad de videojugadores, desde los jugadores no habituales hasta los apasionados profesionales de los «eSports» -deportes electrónicos-. Además de proporcionar un hardware líder en la industria, Razer brinda a los fans y jugadores el acceso a un completo ecosistema centrado en los videojuegos y su estilo de vida; y este ecosistema ha crecido y evolucionado a medida que los jugadores lo han hecho también. Nuestro software ahora es compatible con multitud de dispositivos de hardware de terceras empresas, así como está integrado en múltiples aplicaciones que no son solo videojuegos, siendo posiblemente la interfaz de usuario más completa disponible en la actualidad. ¿Le molesta que le conozcan como la «Apple del videojuego»? Razer ya se ha ganado por sí misma la reputación de ser una marca líder en innovación en la industria. Cuando se trata de juegos y estilo de vida «gamer», todas las empresas quieren ser como nosotros, pero ninguna tiene nuestra mentalidad de innovación, ni el reconocimiento de la comunidad que tenemos, ni siquiera los empleados con un «ADN gamer» como los nuestros. Realmente nos aseguramos que todas las nuevas incorporaciones de personal sean los mejores en su área de trabajo, pero también que sean jugadores de verdad en su día a día. Los aficionados al videojuego suelen desear experiencias personalizables. Una de las tecnologías más interesantes que cuenta es su sistema de iluminación. ¿Qué cree que aporta a la experiencia de juego? Razer Chroma RGB es la plataforma de iluminación multicolor más completa en la actualidad, con múltiples integraciones y módulos de terceros disponibles para que los usuarios puedan disfrutar de una gama completa de dispositivos con iluminación multicolor, incluidos dispositivos que no han sido fabricados por nosotros. Además de esto, Razer ha trabajado en estrecha colaboración con desarrolladores de videojuegos para impulsar la presencia de efectos de iluminación nativos dentro de los propios juegos, para una experiencia inmersiva durante las partidas. Algo tan simple como que las teclas de acción cambien de color cuando una habilidad esté lista para ser usada, o que toda la habitación se oscurezca y brille en respuesta a la gama de colores que se vea en ese momento dentro de un juego o película. Ahora amplia eso a todo lo que tenga que ver con la configuración de un juego y comenzarás a tener la idea de que un sistema RGB integral puede mejorar tu experiencia de entretenimiento. Se habla mucho de burbuja, pero ¿cuál cree que es el verdadero potencial de los «eSports»? Hemos visto la explosión de los «eSports» en los últimos años, con modelos financieros y comerciales siguiendo el mismo camino que los deportes tradicionales establecidos. Se están construyendo estadios por todo el mundo, así como los equipos profesionales están recibiendo inversiones de empresas de capital riesgo para financiar su crecimiento exponencial. Razer siempre ha jugado un papel muy importante en el sector, y más ahora con la inclusión de los «eSports» en un evento olímpico que otorgará medalla a sus competiciones, como ocurrirá este mes en los juegos del Sudeste Asiático 2019, por lo que nuestro objetivo es ayudar a las competiciones de videojuegos más que nunca a abrirse paso en la sociedad actual. El futuro de los «eSports» es fácilmente comparable al de los deportes tradicionales, y no hay ninguna razón por la cual no deberían seguir creciendo para ser el deporte más dinámico y seguido a nivel mundial. Su empresa se ha centrado en dispositivos y equipos de altas prestaciones. ¿Qué cree que aporta en comparación con el resto de la competencia? En primer lugar, cuando compras un producto Razer obtienes un producto de primera calidad que ha sido diseñados y construido para aguantar toda la dureza de los juegos competitivos. Nuestro equipo de investigación y desarrollo trabaja en estrecha colaboración con los mejores jugadores profesionales de «eSports» para desarrollar productos a la vanguardia de la tecnología y la confiabilidad, con características innovadoras que permiten que los jugadores profesionales dominar en cualquier competición. Pero esto no se detiene ahí. Cada producto que hacemos es parte de un ecosistema más amplio,n impulsado por nuestro software Synapse 3, donde los jugadores pueden guardar sus configuraciones, modificar funciones del producto, y personalizar la iluminación, sincronizando luego todo esto entre múltiples dispositivos y de terceros. Nuestra experiencia no se detiene con la fabricación de hardware de alto rendimiento, sino que le brindamos al jugador las herramientas para obtener el máximo rendimiento de su experiencia y modificarlo a su gusto y estilo. Las ventas de PC siguen cayendo y solo la línea de negocio «gaming» se mantiene. ¿Por qué? No podemos olvidar como el resurgir de juego gratuitos tan famosos como «Fortnite» o «League of Legends» han ayudado a establecer unas barreras de entrada sencillas para los jugadores que desean disfrutar de estos juegos, incluso usando equipos con un hardware de menor potencia. Al mismo tiempo, muchos entusiastas de los juegos de PC buscan el tener un hardware potente no solo para disfrutar de estos juegos al máximo rendimiento gráfico, sino para tener la máxima productividad en su trabajo; ahí es donde nuestros portátiles Razer Blade han entrado en juego, con el mejor rendimiento gráfico, pantallas sin igual en el mercado y con un peso muy liviano que les hace de fácil transporte a cualquier sitio. Todo suma para el aumento de las ventas de PC: porque los jugadores necesitan productos dedicados de PC para disfrutar al máximo en sus sesiones de videojuegos. ¿Cuáles cree que son los retos de esta industria? Yo prefiero hablar de oportunidades en lugar de retos, y estas oportunidades llegan cuando se avecinan cambios en la industria del videojuego. Un ejemplo perfecto es la tecnología 5G que está por venir, que presenta una baja latencia con un gran ancho de banda, y esto puede marcar una confluencia perfecta con el «cloud gaming» para ofrecer una nueva experiencia innovadora en los videojuegos. El mercado ya está empezando a anunciar los próximos servicios, y este es realmente un área perfecta para crecer ya que esta nueva tecnología va a reestructurar la industria tal como y como la conocemos, atrayendo nuevos jugadores y aumentando los ingresos tantos para desarrolladoras de videojuegos como para compañías tecnológicas. Como siempre, estaremos preparados y llevaremos a la industria a nuevos estándares cuando surjan estas oportunidades. Su compañía cotiza en bolsa desde 2017 aunque las acciones han caído. Con 40 años cuenta con una gran fortuna a sus espaldas. ¿Qué espera de la compañía en el próximo año? ¿Cuáles son los planes a corto plazo? Ahora mismo no comentamos nuestro uso de activos fuera de las declaraciones oficialesque presentamos públicamente, pero puedo comentarte que nuestros proyectos futuros seguirán centrándose en la investigación y desarrollo de nuevos productos, así como en la evolución de nuestro sistema de dispositivos interconectados, software y servicios financiero para jugadores. El éxito de esta salida a bolsa nos da mayor libertad para realizar su visión en una escala global para la próxima década, así que puedes esperar grandes anuncios con increíbles innovaciones y productos extraordinarios que revolucionarán el mercado del videojuego en el futuro. ¿Qué problemas se encontró cuando fundó la empresa hace 13 años? En aquellos primeros días nos encontramos con el desafío de que nadie había diseñado realmente un ratón para jugadores porque había muy poca innovación. Nos centramos en crear productos innovadores que podían ayudar a los jugadores a mejorar sus experiencias de juego y jugar mejor dentro de cualquier nivel, ya fueras un jugador habitual como un profesional. Nuestro primer prototipo de ratón fue testeado por amigo del clan de un juego que disfrutábamos juntos, y muchos admitieron lo agradable que sintieron al probarlo, pero también aportaron comentarios sobre las mejoras que podrían hacerse. El resto ya es historia. Todo lo que ves hoy: ratones para videojuegos, teclados, auriculares, todo ello ha venido originalmente de nuestro primer ratón «gaming», el Razer Boomslang. Al inventar el primer ratón dedicado para videojuegos, Razer creó una industria multimillonaria que ahora llena pabellones completos en ferias de tecnología de consumo como el CES o el IFA. ¿Ha pasado de vender periféricos a contar incluso con smartphones y portátiles. ¿Cómo ha sido esta evolución? Razer ha evolucionado junto con las necesidades del jugador, ya que siempre tendemos a crear productos para jugadores que también quisiéramos para nosotros mismos. Cuando comenzamos a vender ratones fue una reacción a la necesidad de los jugadores de contar con periféricos de alto rendimiento orientados para videojuegos. Pero los tiempos cambian, y los jugadores también. Cuando los jugadores empezaron a salir a la calle a jugar, lanzamos un producto que creó una industria completamente nueva: el Razer Phone, con unas características nunca vistas antes en el mercado, como una pantalla con tasa de refresco de 120 Hz, altavoces frontales Dolby Atmos y una batería de 4.000 mAh para disfrutar de esos juegos móviles durante horas y horas. Los portátiles son otro ejemplo de como hemos evolucionar de manera diferente a la mayoría de empresas del sector. En el pasado, estos portátiles para videojuegos eran demasiado grandes y pesados como para llevarlos contigo a otro sitio, por lo que invertimos millones de dólares y años de investigación y desarrollo con el equipo con mayor talento sobre hardware en el mundo. El resultado fue el Blade, el primer portátil «gaming» del mundo, super delgado, super potente y un referente total en la industria que muchos competidores están intentando alcanzar todavía en términos de excelencia, portabilidad e innovación. ¿Qué cree que busca el público «gamer» más exigente? Los jugadores de hoy buscan cubrir sus necesidades a medida que los videojuegos evolucionan con nuevos títulos, géneros y estilos de jugar. No hubo la necesidad de un ratón con muchos botones hasta que llegaron los juegos de tipo «MOBA» y «MMO» -género de multijugador online-, y los jugadores sintieron que los 4 botones de los ratones convencionales no eran suficientes para lanzar una docena de hechizos. La clave es identificar las necesidades de manera temprana y luego invertir tiempo en investigar y desarrollar si podemos ofrecer un producto que resuelva estas necesidades de manera efectiva y eficiente.

Las redes sociales sirven de altavoz para los ciudadanos. En procesos electorales, además, albergan el debate político. Mensajes de apoyo a los candidatos, fotografías votando, críticas a los líderes representativos son los mensajes principales en plataformas como Twitter o Facebook en una jornada electoral en donde Vox ha polarizado parte de la conversación digital. Por partidos, tanto Vox como PSOE son los grupos que más menciones acumulan, según los datos obtenidos por diferentes herramientas de analítica digital consultadas por este diario. Los servicios digitales pueden servir, además, de radiografías de la población, aunque en la mayoría de ocasiones se produce un «efecto burbuja» en donde es difícil realizar estimaciones acertadas. El «hashtag» oficial de las elecciones, #Elecciones10N, ha estado generando unos 193.476 impresiones potenciales en la red social Twitter, espacio virtual donde habitualmente se suele debatir mucho. En Google, además, la formación liderada por Santiago Abascal es la más buscada a lo largo del día por los internautas españoles. Aún así, de los escaños asegurados para el Congreso de los Diputados, 206 dirigentes políticos tienen una cuenta en la red de micromensajes Twitter y 204 han sido activos durante la campaña. El PSOE cuenta con 76 tuiteros «diputables», el PP con 48, Cs con 14, UP con 18, VOX con 11, ERC con 9, JxCat con 6, PNV con 5, MP con 4, CUP 2, CC con 1, Bildu con 1, PRC con 1 y Teruel Existe con 1, según un informe (PDF) elaborado por la consultora Kreab. Así, durante este domingo, gran parte de los usuarios de redes sociales se manifiesta con un sentimiento «neutro» hacia el PSOE cuando se refieren al partido socialista. Con un 13% de fuerza en sus mensajes, según la media de varias herramientas de analítica, la formación política recibe, además, un importante torrente de mensajes desde puntos geográficos en Cataluña. Según diversas herramientas de escucha activa en redes sociales, muchos de los usuarios de redes sociales se refieren al candidato del Partido Popular, Pablo Casado, como «presidente», y con un importante porcentaje de menciones positivas. Mientras, Ciudadanos, combinando más mensajes neutros, el candidato de Ciudadanos, Albert Rivera, se hace mención como «líder». Unidas Podemos, por su parte, recibe más menciones negativas en plataformas como Twitter. Su discurso también entran referencias al «franquismo» y a «españa». Vox es la formación que más menciones está recibiendo, muchas de ellas, con sentimientos tanto negativos como neutrales, aunque se adentran también en una orilla más positiva. Los usuarios desgran mucha fuerza en sus referencias al partido de Abascal, a quien muchos se dirigen como «líder». De hecho, el «hashtag» o etiqueta «YoVotoVox» ha estado durante todo el día como una de las tendencias más calientes de la jornada, aunque se han dispersado tanto las menciones positivas como negativas. Pese a todo, atendiendo al alcance social, el Partido Popular ha generado un número mayor de impresiones potenciales durante todo el día, seguido de PSOE y Unidas Podemos, según otros servicios de escucha social Cataluña, muy activo entre los políticos en Twitter Hasta el cierre de la campaña electoral, las principales claves que se desprenden han sido que la figura de Pedro Sánchez ha estado en boca de todos los usuarios de redes sociales. El candidato socialista, y presidente en funciones, ha estado presente en buena parte de las publicaciones de los «diputables» durante la campaña. El líder socialista no solo ha recibido mensajes de apoyo por parte de los suyos, sino que también ha sido el foco de crítica de los demás partidos. Las menciones al «Gobierno», unos hablan de él para apoyarlo, y otros para criticarlo. Cataluña no ha monopolizado la campaña en la esfera virtual a nivel general, aunque sí entre los dirigentes políticos. El debate catalán ha estado presente a lo largo de la semana, no ha sido lo único que han discutido los candidatos. Buena parte de la conversación impulsada por los diputados candidatos ha venido marcada por la competición electoral, la llamada al voto y la conformación de un gobierno tras meses de bloqueo. El debate electoral entre candidatos ha sido un «hito de la campaña», según el informe de Kreab. El debate celebrado el lunes fue uno de los principales puntos de inflexión en la campaña de comunicación en twitter de los diputables. Ciudadanos, hasta la jornada electoral, ha tenido los candidatos más movilizados. Las cuentas de los candidatos de la formación naranja han sido las que más han participado en Twitter. La formación naranja ha publicado de media 106 «tuits», por encima de los 89 de los candidatos de Vox, y muy lejos de los 64 de Unidas Podemos, 63 del PSOE o 59 de los populares. Los «tuits» que mayor impacto han tenido han sido publicados por tres de los perfiles más visibles de la política nacional: Pablo Iglesias, Gabriel Rufián y Santiago Abascal. Las publicaciones de Iglesias y de Rufián, en un estilo cómico, cosecharon más de 158.000 y 48.000 interacciones. Ambas además haciendo referencia a uno de los grandes hitos de la campaña: el debate entre candidatos. Por su parte, Abascal consiguió 24.000 interacciones en una publicación en la que abordaba otro gran hito del inicio de la campaña: la subida de Vox en las encuestas. Así, el candidato de la formación verde pedía tener «cuidado con las encuestas». El mismo informe apunta a otras conclusiones interesantes: la conversación en Twitter de los políticos analizados del PSOE durante los ocho días de campaña electoral se ha centrado especialmente en la idea de formar un «Gobierno», recalcándolo con el lema de campaña: «Ahora sí». La perspectiva electoral del partido, así como la experiencia de los últimos meses hace que desde muchas de las publicaciones se esgrima una llamada al voto útil: «Gobierno Fuerte». «Aunque Cataluña ha estado particularmente presente en la opinión pública durante este último mes, los «tuits» socialistas reflejan una mayor variedad de temas, muchos de corte social», recogen sus conclusiones. Con una campaña marcada por el ascenso de VOX en las encuestas, los candidatos del PSOE han centrado parte de sus menciones en atacar a la «ultraderecha» apelando al voto.

Intervenir internet por orden público. Combatir el desafío secesionista en Cataluña. Acelerar los tiempos pero sin petición judicial. Desde este miércoles entra en vigor un Real Decreto aprobado por el Gobierno socialista en que acuerda la intervención de las redes y servicios de comunicaciones electrónicas en determinados supuestos excepcionales. Una especie de aplicación del artículo 155 pero en el mundo virtual. El «decretazo digital», publicado en el Boletín Oficial del Estado (BOE), técnicamente el Real Decreto-ley 14/2019 de 31 de octubre (PDF), adopta «medidas urgentes por razones de seguridad pública en materia de administración digital, contratación del sector público y telecomunicaciones». El decreto modifica varias leyes, entre ellas la General de Telecomunicaciones de 2014, aunque falta tramitarlo como proyecto de ley en el Congreso de los Diputados. Se trata de una decisión unilateral aunque con «carácter excepcional y transitorio», que ha desembocado en un torrente de críticas por parte de asociaciones de defensa de internet Los escenarios que contemplan para cerrar, entre otras cosas, páginas web sin petición judicial, son varios, como la posibilidad de que afecten al orden público y la seguridad nacional. Se adopta con carácter de urgencia. Sin orden judicial, bajo este nuevo criterio se podría cerrar la web de Tsunàmic Democrátic , web detrás de la organización de las protestas recientes en Cataluña. El texto pone de relieve los acontecimientos acaecidos en Cataluña a costa de las violentas protestas de grupos de independentistas radicales. «Los recientes y graves acontecimientos acaecidos en parte del territorio español han puesto de relieve la necesidad de modificar el marco legislativo vigente para hacer frente a la situación. Tales hechos demandan una respuesta inmediata para evitar que se reproduzcan sucesos de esta índole estableciendo un marco preventivo a tal fin, cuyo objetivo último sea proteger los derechos y libertades constitucionalmente reconocidos y garantizar la seguridad pública de todos los ciudadanos», recoge el texto. Con el nuevo texto, el Gobierno añade un nuevo apartado en el que se asume una « gestión directa» o «de intervención» en los supuestos que puedan afectar al orden público, la seguridad pública y nacional. Esta herramienta se puede invocar a iniciativa del Gobierno o a instancias de una administración pública competente; en este último caso será preciso que esta administración, por ejemplo, tenga competencias en materia de seguridad. «Hay otros mecanismos jurídicos que no pasan necesariamente por esta medida» Expertos en derecho digital han criticado la medida. «Hay otros mecanismos jurídicos que no pasan necesariamente por esta medida», explica a ABC David Maeztu, experto en esta materia, quien considera que «a priori es innecesario», aunque «estamos en una deriva en donde se esta dando más poder al Ejecutivo» para intervenir en las comunicaciones digitales. «No son descabelladas las dudas sobre la constitucionalidad del precepto. En caso de duda hay que ser garantista de los derechos fundamentales, y no cuesta nada ir al juez, quien decide una de las medidas cautelares», añade por su parte Borja Adsuara, experto en derecho digital y exdirector general de Red.es. «El tema mas polémico es que, aunque se hace una distinción entre comunicaciones electrónicas y páginas webs, si se está pensando en el Tsunamic Democràtic tengo dudas que eso se pueda hacer por un gobierno sin recurrir a los tribunales», añade. «Cuando se habla de redes no se habla de contenidos como aplicaciones o páginas webs sino de la infraestructura de telecomunicaciones», apunta este experto en relación al proyecto del Gobierno catalán de crear una «República Digital Independiente». Por su parte, Samuel Parra, jurista experto en derecho digital, recuerda en conversación telefónica con este diario que en caso de que se pretenda regular materias que afecten a los derechos fundamentales de los ciudadanos, aglo recogido en la Constitución, debe hacerse a través de una Ley Orgánica, que requiere de las dos terceras partes de la Cámara. A su juicio, «no se ha respetado la reserva de ley orgánica, es decir, la legalidad». Algo que considera que «es muy peligroso porque en cualquier sociedad democrática y libre el Gobierno no puede adoptar decisiones unilaterales que afecten a los derechos civiles de los ciudadanos», añade. El Real Decreto-ley recoge también el proceso sancionador, que podrá ordenarse por el órgano competente del Ministerio de Economía y Empresa, mediante resolución sin audiencia previa, el cese de la presunta actividad infractora cuando existan razones de imperiosa urgencia basada en alguno de los siguientes supuestos: la amenaza inmediata y grave para el orden público, seguridad pública o nacional o cuando exista una amenaza inmediata y grave para la salud pública. Más crítica se muestra, en cambio, Ofelia Tejerina, presidenta de la asocicación Internautas, quien califica este decreto de «genérico» y «una barbaridad». A su juicio, es una «burrada» desde el punto de vista técnico-jurídico al ser «incompatible» con la Constitución. Este «decretazo digital» contempla, además, otro apartado que pretende reforzar la seguridad en materia de telecomunicaciones, mientras que en lo relativo a las medidas en materia de identificación electrónica y ubicación de determinadas bases de datos, se establece, por ley y de mandera obligatoria, dónde deberán ubicarse y prestarse dentro del territorio de la Unión Europea. «Los sistemas de información y comunicaciones para la recogida, almacenamiento, procesamiento y gestión del censo electoral, los padrones municipales de habitantes y otros registros de población, datos fiscales relacionados con tributos propios o cedidos y datos de los usuarios del sistema nacional de salud, así como los correspondientes tratamientos de datos personales, deberán ubicarse y prestarse dentro del territorio de la UE», recoge el texto.

Quien lleva años jugando a «Call of Duty», la popular saga de disparos en primera persona, sabe que la franquicia necesitaba con urgencia una vuelta de tuerca. Dejar a un lado los conflictos futuristas y las guerras añejas, especialmente si el resultado se parece a «WW2», para volver al presente, que es donde la saga suele brillar de forma más evidente. Olvidar las campañas anodinas (o inexistentes) y los modos multijugador que no terminan de convencer para volver a la formula ganadora. O lo que es lo mismo: volver a Modern Warfare. A pesar de que la franquicia lleva más de un lustro copando los rankings de los videojuegos más vendidos, los jugadores más avezados hace tiempo que lamentan que la saga había perdido parte de su alma. Que Infinity Ward y Activision ya no se preocupaban, o no tanto como debiesen, por ofrecer a los devotos de la franquicia un producto de una calidad incuestionable, o que, al menos, fuese ligeramente proporcional a la expectación que genera. Y, porque no decirlo, también a sus ingresos. Ahora, sin miedo a equivocación, podemos decir que el nuevo «Call of Duty: Modern Warfare» (disponible en PlayStation 4, Xbox One y PC) ofrece lo que se espera, que es lo que debería ser normal en la saga por antonomasia dentro de los FPS. En la mayor gallina de los huevos de oro que existe dentro de este entretenimiento cultural. Solo con permiso de «FIFA» Campaña y multijugador Cuando el primer «Modern Warfare» pegó el pelotazo en 2007, lo hizo con una campaña realmente buena, tanto en lo jugable como en lo narrativo, y un «online» que garantizaba horas y horas de entretenimiento. Una fórmula que Infinity Ward ha replicado a la perfección en este nuevo título, que, además, se beneficia de un apartado audivisual nada desdeñable, especialmente en lo gráfico. No llega, quizá, a lo que ofrecen en este sentido títulos como «Resident Evil 2», «Red Dead Redemption 2», y algunos exclusivos de Xbox One («Forza Horizon 4», «Gears 5») o de PlayStation 4 («God of War», «Horizon Zero Dawn»), pero cumple con creces. Ficha técnica Desarrollador Infinity Ward Disponible PlayStation 4, Xbox One y PC Género disparos en primera persona, multijugador PEGI 18 años Precio 59,95 euros La historia de su campaña recuerda mucho a la situación internacional actual. Nos enfrentamos, por un lado, a un grupo terrorista llamado Al-Qatala (que no Al-Qaeda) que ha sido capaz de llevar el caos a la mismísima Piccadilly Circus de Londres. Por el otro, tratamos de frenar a una Rusia que está ocupando posiciones en Uzbekistán, a donde han enviado agentes químicos. La duración orbita entre las seis y las ocho horas en función de la destreza del jugador. Algo que los usuarios que estén algo cansados de los grandes títulos de rol que obligan a mantener el mismo disco en el interior de la consola durante meses, de seguro, agradecerán. Y es que una obra corta puede ser tan satisfactoria como cualquiera, fíjense, sino, en la saga «Uncharted» y en exponentes de la presente generación como «The Last Guardian». De la campaña gusta el enorme peso que tiene la táctica. Hasta a la hora de abrir una puerta para entrar en una habitación abarrotada de enemigos cuentas con diferentes formas de hacerlo. Puedes entrar discretamente, sin hacer mucho ruido, y pillarlos por sorpresa. Pero también existe la opción de traspasarla como un elefante en una cacharrería y ponerte a disparar a todo bicho viviente. También resultan especialmente disfrutables los combates nocturnos, que abundan, así como las fases en las que es determinante actuar con sigilo. Infinity Ward también ha acertado en la selección de las cinemáticas, que tienen una duración adecuada y no rompen en ningún momento la acción. El multijugador tampoco falla, que es, en definitiva, lo que más interesa a los amantes de la franquicia. El nuevo «Modern Warfare» cuenta con siete modos de juego entre los que se encuentran algunos de los más clásicos, como es el caso de «Dominio» o «Cuarteles». También resulta especialmente interesante el novedoso modo «2 contra 2», en el que formamos equipo con otro usuario en un mapa bastante reducido. Ideal para aquellos que busquen una partida rápida. Sin embargo, para los que busquen una experiencia más cercana a una batalla, lo ideal es «Guerra terrestre», donde hay cabida para más de 60 jugadores al mismo tiempo.

La mentira es un elemento tan antiguo como el ser humano. Pero algo es cierto: tiene las patas cortas. Se habla mucho de ellas pero, al final, se diluyen. Y las redes sociales, como fenómenos de magnitud global, no han escapado de aquellos que han querido aprovechar su capacidad de distribución para engañar a los usuarios. Desde 2016, coincidiendo con las anteriores elecciones presidenciales en Estados Unidos, los ciudadanos se quitaron la venda de los ojos: descubrieron que con poco dinero y un poquito de maña se podía llegar a muchos colectivos. Las empresas tecnológicas propietarias de servicios digitales han estado en el epicentro del tsunami de críticas. No sin razón. Amparándose en que no son medios de comunicación al uso, plataformas como Facebook han mirado hacia otro lado en esta controversia de alcance mundial. En este tiempo la firma fundada por Mark Zuckerberg ha introducido algunas medidas para combatir las llamadas «fake news», pero en la práctica, según diversos estudios recientes, apenas han tenido influencia. Los bulos a través de su red social de los 2.500 millones usuarios tiene un impacto incluso mayor. El alcance de las noticias falsas propagadas a través de la red social sigue creciendo y, durante este año, la desinformación ha llegado a más gente que en la campaña de 2016, según un informe (PDF, en inglés) publicado por la organización Avaaz. Entre enero y octubre, las 100 publicaciones demostrablemente falsas (demostradas por verificadores independientes) más populares que circularon por este servicio se vieron unas 159 millones de veces en total. Fueron publicadas, en su mayoría, hasta en 2,3 millones de ocasiones. Lograron unas 8,9 millones de interacciones, desde «me gusta», comentarios o fueron compartidos por parte de los usuarios. Así es como, sin quererlo, se contribuye a la difusión de mensajes malintencionados. Aún con todo, el impacto de las «fake news» ha empezado, de nuevo, a preocupar. Es cierto que todavía queda un año para la celebración de las elecciones presidenciales de EE.UU., Pero, según este estudio, estas informaciones falsas, que general trata de contenidos políticos, ya han logrado mayor alcance que las más virales publicadas cuatro, cinco y seis meses antes de los comicios de 2016 cuando salió ganador Donald Trump, candidato republicano. Los expertos creen que, a diferencia de entonces, los bulos están apareciendo mucho antes que en la campaña de 2016. Pese al preocupante aumento de los bulos, otros estudios rebajan la influencia de estas informaciones en el discurso político. «La gente que tiene unas ideas claras, las refuerza con estos discursos. No tenemos datos que nos permitan afirmar que hay un impacto de las redes sociales sobre comportamientos políticos. Hay una cierta tendencia en culpar a las tecnologías de dinámicas sociales que no son incómodas como el aumento del odio. Todo esto es mucho más complejo. Culpar a una empresa americana es muy fácil», sostiene en conversación telefónica con ABC Gemma Galdón, especialista en el impacto social de la tecnología y directora de Éticas. En su opinión, pese a todo, cree que Facebook «no está haciendo todo lo que debe de hacer» para reducir la distribución de contenido falso a través de su plataforma, pero asegura que «afirmar que está influyendo en dinámicas como un cambio de gobiernos no está demostrado científicamente». «La gente que tiene unas ideas claras, las refuerza con estos discursos. No tenemos datos que nos permitan afirmar que hay un impacto de las redes sociales sobre comportamientos políticos» La desinformación a través de internet ha pasado a ocupar un papel central en el debate público. Máxime a las últimas informaciones como la detección de campañas de promoción de noticias falsas para influir en el resultado electoral por parte de piratas rusos. «Si no se toman acciones con carácter inmediato, anticipamos que las elecciones de 2020 en EE.UU. se verán, de nuevo, fuertemente impactadas por la desinformación», aseguran fuentes de Avaaz a través de un comunicado. «El uso de «fake news» se ha visto como una buena herramienta para influir sobre la decisión de voto en de terminados casos, y en especial sobre la percepción que tienen los votantes sobre una determinada situación o candidatos. La inmediatez en el acceso a la información que permiten las nuevas redes, y la facilidad con la que se propagan a través de las redes sociales los contenidos especialmente llamativos, no han hecho sino favorecer su uso», explica a ABC Sergio Carrasco, experto en derecho digital. «El problema a la hora de actuar contra ellas es por un lado el gran número de contenidos que terminan compartiéndose, y por otro lado la especial protección a la libertad de expresión existente en algunos países , especialmente en el ámbito político. Por esta razón, los responsables de algunas redes sociales han optado por no moderar determinadas fake news,aunque también encontramos su apoyo a plataformas de análisis de la veracidad de contenidos», apunta. Para Galdón, «las redes no están evitando cómo su algoritmos llevan al contenido de odio, pero no está demostrado que este discurso tenga una traslación en el comportamiento en opciones políticas de los ciudadanos». La causa-efecto es «muy débil» en opinión de esta experta, quien considera que el proceso de definición de las opciones políticas «es un proceso muy complejo» que tiene que ver del ámbito de socialización, del trabajo, de lo que dice tu familia. «En ese ecosistema de influencias, las redes sociales son un elemento más, pero no sirven si no se apoyan en nuevas dinámicas», subraya. Algo en lo que coincide Carrasco: «Está claro que la decisión por una opción política es compleja, pero la influencia de un determinado discurso dependerá asimismo de la seguridad con la que ha optado y, como mínimo, puede servir para reforzar dicha opción y eliminar posibilidades de abstención, aumentando así el número de votos obtenidos». El informe de la ONG apunta, sin embargo, que de las millones de vistas que recibieron estas publicaciones falsas, las páginas oficiales del Partido Demócrata y del Republicano «sólo» fueron vistas 59 millones de veces en ese mismo período. Un dato similar a otros estudios anteriores en el que se ha asegurado que solo un escaso porcentaje de la población le llegan estos bulos. En este caso, y tras realizar el análisis, la investigación recogía que la noticia falsa que mayor alcance logrado a través de Facebook durante los últimos meses en EE.UU. -vista en 29 millones de ocasiones- fue una en la que se decía que el abuelo del presidente Donald Trump fue proxeneta y evasor fiscal, y que su padre pertenecía al Ku Klux Klan. La segunda y tercera noticias falsas más propagadas correspondieron a políticos del Partido Demócrata, asegurando la primera de ellas que la portavoz de la Cámara de Representantes, Nancy Pelosi, estaba desviando fondos de la seguridad social para pagar el juicio político contra Trump. La tercera, por su parte, decía que la mediática representante neoyorquina Alexandria Ocasio-Cortez había propuesto prohibir las motocicletas. Según reveló en enero de este año un estudio publicado por la revista «Science», solo el 1% de los usuarios de Twitter analizados representaron el 80% de la exposición de contenido informativo falso. De todos los usuarios que participaron en la desinformación, el 0,1% fue responsable del 81% del conjunto de noticias falsas compartidas. Sólo un 6% de las noticias que se compartieron eran falsas. Un experimento realizado en 2017 por un grupo de investigadores de las universidades de Hawái e Indiana dieron con algunas conclusiones interesantes. En su informe, se observó una «disonancia cognitiva» entre los usuarios; mostraron una actividad cerebral más elevada cuando los titulares de noticias en Facebook coincidían con sus creencias a pesar de que fueran marcados como falsas por parte de los servicios de verificación de la red social. La compañía, en ese sentido, ha incorporado un modelo basado en la transparencia para que los usuarios conozca información sobre los anunciantes en campaña electoral.

Google Maps ha introducido una novedad en su servicio que resalta los puntos de interés turístico de las grandes ciudades con iconos que aparecen a lo largo del mapa cuando se consulta la ciudad. Los nuevos iconos, de forma redondeada, indican en el mapa de Google Maps dónde se encuentran los lugares de interés turístico más destacados, como por ejemplo, London, Paris, Rome, Barcelona, New York, en París, o el Coliseo, en Roma. Estos iconos tienen en su interior una pequeña representación del monumento, que hace que sean más fácilmente identificables. Están disponibles en los mapas de ciudades como Londres, París, Roma o Barcelona.

WhatsApp ha presentado este jueves su nueva función de catálogo para que las empresas puedan mostrar y compartir sus productos con el fin de que sus clientes puedan decidir qué comprar sin tener que salir de la aplicación. La compañía ha decidido implementar esta nueva función ya que anteriormente las empresas tenían que enviar de una en una las imágenes de sus productos y ofrecer repetidas veces la misma información. Sin embargo, ahora los usuarios podrán ver el catálogo completo directamente desde WhatsApp. Las empresas pueden añadir información sobre cada uno de los artículos de sus catálogos, como el precio, una foto, la descripción y el código del producto. Además para no ocupar el espacio de almacenamiento de la empresa y los clientes, WhatsApp aloja los catálogos en sus servidores, según ha anunciado en un comunicado. La compañía hizo una prueba de esta función con Agradaya, una empresa sostenible de especias y hierbas de Indonesia. Su responsable reportó que gracias a estos catálogos su servicio al cliente había mejorado notablemente. La aplicación ya está disponible para empresas que usan WhatsApp Business para Android e iPhone en Alemania, India, Brasil, Indonesia, México, Estados Unidos y Reino Unido. Todavía no ha llegado a España, aunque WhatsApp asegura que se implementará pronto en el resto del mundo.

La última versión del sistema operativo móvil de Google, Android 10, comenzó su lanzamiento en los teléfonos Pixel el pasado 3 de septiembre y está previsto que poco a poco se vaya integrando en diferentes modelos de dispositivos móviles de diversas marcas. Ya hay algunas compañías que han confirmado la fecha de lanzamiento de la actualización del sistema operativo o, al menos, la de su versión de prueba, y si no todos, al menos los primeros modelos que la recibirán. Así, en primer lugar, los teléfonos Pixel de Google han sido los primeros en contar con la última actualización del sistema operativo móvil, como afirmó la empresa en un comunicado el mismo día de su lanzamiento. De esta forma, ese mismo día llegó Android 10 a sus dispositivos Pixel 3 y Pixel 3a y a sus versiones XL, para un poco más tarde llegar a sus móviles más antiguos como el Pixel 2 y Pixel 2 XL, y su más antiguo Pixel XL. Por su parte, el Pixel 4 y su variante en XL, el último «smartphone» de la compañía, también cuenta con Android 10 aunque en este caso lo lleva integrado por defecto de tal forma que el usuario no tendrá que actualizarlo manualmente como en el resto de modelos. ColorOS es la capa de personalización que comparten Oppo y Realme -pertenecientes a la empresa matriz BBK Electronics-. Incluso a terminales del año pasado En el caso de la primera, Android 10 llegará a Oppo Reno con ColorOS 6 -primero con una fase de prueba lanzada en India y que la compañía extiende poco a poco a otras regiones-. OnePlus, también de BBK Electronics, emplea OxygenOS en sus dispositivos móviles. En este caso, la capa de personalización OxygenOS 10 basada en Android 10 llegará a los modelos que la compañía ha lanzado en los dos últimos años, desde OnePlus 5. La versión beta de OxygenOS 10 está disponible para OnePlus 6, OnePlus 6T y OnePlus 7T, como afirmó la compañía a través del foro de OnePlus. Por otra parte, Nokia es otra de las marcas de móviles que introducirá el sistema operativo Android 10 en algunos de sus «smartphones». Así lo anunció el pasado 22 de agosto el jefe de producto de HMD Global, empresa fabricante de los móviles Nokia, Juho Sarvikas, a través de su cuenta oficial de Twitter, así como la propia compañía a través de un comunicado. En ambos casos, la empresa presentó un calendario donde se detallaban los periodos en los que llegaría la actualización de Android 10 a los distintos dispositivos. De esta forma, los primeros en actualizar serán Nokia 7.1, Nokia 8.1 y Nokia 9 PureView, donde Android 10 llegará entre octubre y diciembre de este año. Por su parte, el Nokia 6.1, Nokia 6.1 Plus y Nokia 7 Plus se actualizarán a Android 10 entre finales de 2019 y principios de 2020. Y al inicio del primer trimestre de 2020 lo harán el Nokia 2.2, Nokia 3.1 Plus, Nokia 3.2 y Nokia 4.2. Al final del este trimestre llegará también Android 10 a los Nokia 1 Plus, Nokia 5.1 Plus y Nokia 8 Sirocco. En el segundo trimestre de 2020, es decir, entre abril y junio, llegará el turno para los modelos Nokia 2.1, Nokia 3.1, Nokia 5.1 y Nokia 1. Desde la empresa también recuerdan que los usuarios de estos dispositivos tendrán dos años de actualizaciones del sistema operativo y tres años de actualizaciones de seguridad. En el caso de LG, antes de lanzar la actualización del sistema operativo Android 10 como tal, se pondrá a disposición de sus usuarios una fase de prueba en la que podrán acceder a todas las funciones de la actualización antes de su lanzamiento oficial. Esta fase beta se ha lanzado a finales de octubre a través del denominado LG Preview Program, que llegará en primer lugar al LG G8 ThinQ para luego también aplicarse a los modelos LG V50 ThinQ y al LG V50s ThinQ, como anunció la compañía en un comunicado. LG acompaña Android con una nueva interfaz de usuario, más intuitiva, acompañada de la navegación mediante gestos, que permite manejar el terminal sin tener que tocarlo con solo mover la mano delante de la pantalla. La compañía espera poder ofrecer la versión estable de Android 10 antes de que acabe el año. ¿Qué pasa con Huawei? A mediados de octubre, Samsung lanzó la versión beta de Android 10 en sus dispositivos móviles Samsung Galaxy S10 (S10, S10+, S10e y S10 5G) que, al igual que LG, opta por una nueva interfaz de usuario, One IU, que está diseñada para que las ventanas emergentes y elementos como la barra de sonido ocupen menos espacio en la pantalla y no interrumpan el contenido. Huawei plantea una situación especial. Los nuevos modelos como la familia Mate 30, debido al bloqueo comercial impuesto en Estados Unidos, llegarán una capa básica de Android, la capa de personalización EMUI y Huawei Mobile Services, que ofrecerá todos los contenidos móviles. Serán los modelos anteriores de Huawei y Honor los que actualicen a Android 10 con EMUI 10: las familias P30, Mate 20, Honor 20, Honor View 20, P20 y Mate 10, antes de fin de año, como confirmó la compáñía en la cuenta oficial de EMUI en Weibo. En el caso de Xiaomi, la propia compañía confirmó a través de un comunicado la lista de móviles que recibirán MIUI 11, la capa de personalización de la marca basada en Android 10. Estos son MI 9 SE, Redmi K20/ Mi 9T, Redmi Y3, Redmi Note 7, Redmi Note 7S, Redmi Note 7 Pro, Redmi 7, Redmi 7A, Mi 8 Pro, Mi 8, Mi 8 Lite, Mi Mix 3, Mi Mix 2S, Poco F1/ Pocophone F1, que lo han recibido entre el 22 y el 31 de octubre. En una segunda fase, MIUI 11 llegará a Mi9, Redmi K20 Pro/Mi 9T Pro, Mi 9 Lite, Mi MIX 2, Mi MIX, Mi 6, Mi Note 3, Mi Note 2, MI Max 2, Mi Play, Redmi 6 Pro, Redmi 6, Redmi 6A, Redmi Note 5 Pro,y Redmi Note 5. En un tercer periodo llegará a Redmi Note 8, Redmi Note 8 Pro, Redmi 8, Redmi 8A, Redmi Note 6 Pro y Redmi 7A. Por su parte, Asus también anunció en un comunicado que su beta de Android 10 llegaría a su dispositivos Zenfone 5Z, lo que implica que en un futuro se podrá instalar la actualización del sistema operativo en el mismo. Sony también se suma a las marcas que introducirán la actualización de Android 10 a sus dispositivos móviles, aunque en este caso no ha sido confirmado por la compañía. Ha sido el teleoperador japonés Docomo el que en un comunicado el que ha adelantado que Sony ofrecerá la actualización a Android 10 a sus dispositivos lanzados desde principios de 2018 en adelante. Esto incluye el X peria XZ2 en sus versiones estándar, compact y premium, el XZ3, el Xperia 1 y el Xperia 5.

Facebook usó los datos de los usuarios de su plataforma como moneda de cambio con sus socios, un movimiento que la compañía trató de mostrar como parte de sus acciones de protección de la privacidad. El medio estadounidense «NBC News» ha informado de las prácticas de Facebook con los datos de los usuarios de la red social, principalmente entre los años 2011 y 2015, a partir de documentos obtenidos de comunicaciones internas de la compañía tecnológica. Estos documentos, de unas 7.000 páginas, recogen cómo el director general de la compañía, Mark Zuckerberg, y sus directivos facilitaron información de los usuarios, sobre amigos, relaciones o fotografías, a los socios amigos. Además, cita entre los socios que se beneficiaron a Amazon y MessageWe. El objetivo era ayudar a los socios amigos y combatir a las empresas rivales. Desde Facebook se plantearon mostrar estas acciones dentro de un marco de protección de la privacidad de los usuarios. Los documentos obtenidos son los mismos a los que accedió el Parlamento británico en 2018 en el curso de una investigación sobre Facebook, en el marco de la denuncia interpuesta por la «startup» Six4Three en 2015, tras la intención de Facebook de limitar el acceso a ciertos tipos de datos de usuarios. Tras esta decisión, Six4Three y otras aplicaciones que dependían del acceso a la información de los usuarios para ofrecer sus servicios, acabaron expulsados del mercado.

Para muchos consumidores, las tabletas no es un dispositivo que sustituya realmente a los ordenadores portátiles. Para otros, en cambio, sí lo son. Es un eterno debate que se extiende desde que en 2010 Apple comercializara su primer iPad. Y, entonces, se llegó a comentar que era más que «un iPhone de gran tamaño». La cosa ha cambiado en este tiempo. Mucho. Ahora existe un abanico mayor de opciones, que intentan adaptarse a cada tipo de públicos. Presupuesto para todo tipo de bolsillos Lo primero que uno debe pensar cuando va a iniciar el proceso de venta es, sin lugar a dudas, el presupuesto. Saber lo que uno puede gastarse (o invertir, según se mire) es fundamental para reducir las opciones. Por fortuna, ahora existen productos con buena relación calidad-precio que sitúan un rango entre los 200 y 400 euros como una de las oportunidades más interesantes. Huawei, Samsung o, incluso, Apple ofrecen tablets a estos precios, aunque hay que tener presente algunas limitaciones adicionales. El sistema operativo, gran decisión Otro de los factores más importantes para decantarse por un modelo u otro se encuentra en la experiencia de usuario. Algo que viene proporcionado, en gran parte, por el sistema operativo. Aunque están cada vez más cerca el uno del otro existen grandes diferencias entre iPadOS -el nuevo sistema operativo de Apple para sus tabletas- y Android. Pero por ahí se cuela Windows 10 en la familia Surface de Microsoft, que ofrece una experiencia más cercana si cabe al portátil. Cada cual presenta algunas oportunidades, han desarrollado bastante bien la multitarea, pero los servicios compatibles y las fluidez pueden ser detonantes. Tamaño: no todo debe ser grande Además del ecosistema, también hay que fijarse en el tamaño. Y aquí, por suerte o por desgracia, hay una gran diversidad. El formato clásico ha sido, por una regla no escrita, unas 9.7 o 10.1 pulgadas. Una superficie más que suficiente para la mayoría de actividades, aunque a veces, es cierto, puede ser o demasiado grande o demasiado pequeño. En el mercado también existen otras propuestas que llegan incluso hasta las 12 pulgadas, aunque están más reservadas a un público profesional. Hay tablets de unas 7 u 8 pulgadas que, aunque parecen a priori algo pequeñas su transportabilidad y manejabilidad las convierten en buenos compañeros de fatigas. Hay muchas propuestas como Amazon Fire HD 8, Samsung Tab S6, iPad 2029 y iPad mini, Huawei MediaPad M5, Lenovo Tab P10, que pueden satisfacer las necesidades de la mayoría. Al igual que sus dimensiones, la calidad de la pantalla, la resolución y demás son elementos a los que hay que tener presente. Lo mínimo recomendable debe de ser Full HD. Un estándar de imagen que lo trabajan en su mayoría los fabricantes. Cada cual dispone de su propia tecnología, o su construcción porque hay paneles laminados que ofrecen buenas prestaciones. Difiere la calidad si se trata de un panel «clásico» de tipo IPS-LCD o si se cuenta con uno OLED. Lo normal va a ser utilizar estos dispositivos para consumir contenidos multimedia, pero también se puede trabajar con ellos. Es más, se utilizan cada vez más para estos fines profesionales y, ante esta tendencia, no hay más que apostar por una mayor calidad. Rendimiento y prestaciones Y, también, por sus tripas técnicas. Porque no es lo mismo un dispositivo de gama de entrada cuyos procesadores y memorias RAM vayan justas que otro de gama media o alta que ofrezca una gran fluidez y rendimiento. Como es obvio, en esta segunda opción sus precios son más altos, por lo que habría que estar en, al menos, unos 400-500 euros en adelante. Aquí hay un extenso abanico de opciones. Pero hay una cosa clara: cuanto más RAM, más posibilidades para la multitarea y la productividad. Al igual que su capacidad. De entrada, habría que descartar las que ofrecen únicamente 32 GB de almacenamiento. Y más teniendo en cuenta que en la mayoría de los casos es ficticio: el sistema operativo y las aplicaciones preinstaladas «comen» un trozo de este espacio. Aunque si bien es cierto que los servicios de almacenamiento en la nube son cada vez más populares, disponer de un espacio local dentro del dispositivo es todavía importante. Hay modelos incluso que ofrecen la posibilidad de ampliar memoria por medio de tarjetas microSD, pero cada vez más se está eliminando esta opción. Lo más razonable, quizás, es contar con al menos unos 64 GB -que sigue siendo poco en los tiempos que corren-, sino más. Porque, luego, se echará en falta. Batería grande, ande o no ande En cuanto a su batería, aquí sí que cualquiera puede ser tajante; cuanto más densidad de las baterías más posibilidades de ampliar su autonomía. Y esto es un factor capital porque los usuarios demandan que sus productos duren cada vez más. Es cierto que la optimización de la batería de iones-litio afectan diferentes factores como el software, el hardware o el tipo de pantalla, pero lo exigible es que al menos esté garantizado unas 9-10 horas de uso prolongado. A la hora de considerar la compra de una tableta se puede tener en consideración otras características como la convectividad. Los hay que ya han dado el salto a los puertos de tipo USB-C, el estándar a perseguir, mientras que otros se contentan con el cable USB «normal». La existencia o no de una clavija para auriculares de tipo «minijack» puede ser un aspecto secundario, más que nada porque hoy en día se pueden utilizar sensacionales auriculares inalámbricos o, a las malas, se puede tirar de los altavoces integrados. La calidad de audio también es importante; hay modelos avanzados -pero caros- que presentan hasta cuatro altavoces que repercute en una potente sonoridad en estéreo. Compatibilidad con teclados y otros accesorios Cada vez más los fabricantes están optando por incorporar varios pines en uno de sus marcos laterales para conectar fácilmente teclados inalámbricos. Esa es la mejor opción. Porque estas tabletas se pueden utilizar fácilmente para trabajar con herramientas de ofimática. Y, en los modelos más avanzados, incluso compatibles con accesorios como Apple Pencil, S Pen o lápices ópticos que sirven para ampliar sus funciones y emplearse para bosquejar, dibujar y tomar notas. Si se van a destinar para ver contenidos multimedia esto es innecesario.

«Las redes sociales están muertas», proclama contundente el cofundador de Giphy (motor que busca GIFs), Alex Chung, en plena Web Summit de Lisboa. Y enfatiza: «De hecho, están ya prácticamente muertas. Son cada mvez más aburridas y previsibles, una pesadez. La gente se está cansando». En realidad, la evolución de la vida cotidiana parece darle la razón e incluso se incrementa el fenómeno de la gente que desconecta y acaba marchándose a una casa rural, lejos del mundanal ruido. Pero el ejecutivo norteamericano va más allá y asegura: «El futuro de nuestra vida en internet va hacia los mensajes privados, no sociales». Tanto es así que aportó un dato muy significativo en este sentido: «Por primera vez, la emisión de mensajes privados todos los días supera ya a las publicaciones». En su opinión, el futuro de las redes sociales pasa por interactuar más con los seguidores en las redes, no acumular y acumular seguidores. «Todo internet está cambiando hacia el terreno privado. Es la propia evolución lo que determina eso». Antes usábamos las redes sociales para mostrar que «íbamos a fiestas«. Y añade con cierta sorna: «Ahora ya no tenemos energía para tantas fiestas. Lo que queremos es conectar con las personas con quienes nos relacionamos todos los días». Su sentencia no deja lugar a dudas: «Las redes convencionales se han convertido en un tostón y el futuro se hará a menor escala». O sea, el criterio será cada vez más selectivo, según todos los indicios. Además, no disponemos de tiempo para tantas plataformas: redes y aplicaciones. La mejor forma de diferenciarse tendrá que ver, según apunta, con «la autenticidad y la personalidad» que cada persona exhiba en los perfiles. «Únicamente así podrá lograrse que las redes sociales mejoren», afirmó. La intervención de Alex Chung se realizó después de darse a conocer que las camisetas de la Web Summit a la venta por 850 y 750 euros se agotaron en pocas horas. Era el tema de conversación en los pasillos del Altice Arena, inundado por los 70.500 fans de la tecnología procedentes de 163 países. «No, no es una broma», coincidían algunos usuarios en esas redes sociales que, de acuerdo con el jefazo de Giphy, pueden tener los días contados, al menos en su formato actual, cada vez más saturado. Otra muestra más de que Paddy Cosgrave convierte en oro todo lo que toca.

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